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シャドウバースの雑記 ~超越ウィッチのデッキ考察~

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シャドウバースはまってます。

エルフに今更ながら目覚めて、テンポ冥府じゃない純粋な冥府エルフでやってたらこの後大連敗喫しました(汗)

 

BP45000程度まで落としてます(;´Д`)y-~~

 

 

やっぱり中盤は耐えられないので最初から冥府一本化は厳しいですね。

まず御旗ロイヤルとか超越ウィッチ相手は厳しかったです。あと疾走ビショやエイラセラフビショも。

 

こっちが冥府発動して守護置いてドヤってても、次の相手のターンで疾走で倒されたり。。。超越ずっとオレのターン発動されたり。。。ひたすら回復されてセラフでバトルに勝利されたり。。。

 

エルフ初心者がへたに手出して完全にヤケドしました(笑)

 

あぁぁ。。今月中のMaster昇格が遠のいていく。。

 

色々と試行錯誤したんですが、やっぱりなんだかんだティアやシンシアあった方が断然勝率良かったです。

というわけでもしエルフやるとしても次からはテンポ冥府エルフでいきます( *´艸`)

 

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さて初期から愛用しているウィッチはやっぱり安定して勝率高いです。

 

自分の手札との勝負ですが、最速7ターン目に詰めれるので、調子良いと5,6連勝も固いです。相手がどれだけランク上でも関係ありません。

 

現在使ってる超越ウィッチのデッキですがこんな感じです。

 

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マーリン不採用な理由は、単純に重いからです。

 

超越引けてない時に、マーリン進化で超越持ってきてくれて救われる事もあるんですが、

基本的にマーリンに頼って超越狙いにいくのでは遅すぎる感あるんじゃないかと。

後攻なら進化出来るのは5ターン目ですからね。

相手が5ターン目以降にその動きしてたら苦しいんだなっていうのがわかります。

 

ドローカードでとにかく回転させてデストロイヤーと超越が手札に来たらひたすらスペルブーストさせて早いターンで発動し勝つ事が目的のデッキ

であるため、回転率を上げるために光の道筋を3枚採用しています。

 

あとレヴィが3枚ではなく2枚なのは、進化権がなくなった時に、スペルブースト出来ないので完成が遠くなるからです。

その理由からベビーウィッチも1枚のみの採用です。多くて2枚かなと思います。

 

ベビーウィッチが使い勝手良いなと思うのは、特に中盤です。

スナイプやウインドブラストで相手フォロワー倒して0コスで出して進化して盤面消去出来る点が強み。

 

あとは最後の超越発動した際の詰めの段階で、あと数点ってところの数点になれる事もあります。

 

ファイアーチェインがピン刺しなのは4コスが重いからです。

握撃も何枚もあると回らなくなる可能性があるので1枚のみの採用。

氷像もその場しのぎのカードなので、連続できてもいらないので1枚。

といったところです。

 

 

ゲーム開始時のマリガンですが、先行後攻問わず知恵の光あれば残しで、後攻なら超越も残しています。

逆に先行で超越を残すのは、超越+知恵の光のセットじゃないと残してません。

 

先行はドロー1枚です。

超越だけ残して回らなくて重いカード序盤に引いてしまい、まったく回転しなくて事故って負けるパターンだけは避けたいからです。

 

また、エルフ相手だと必ずバレッジは残します。

最近だとヴァンプもフェイスが多いので、キラーデビルや眷属対策に残してもいいと思います。

 

最後に、効率良くスペルブーストする上で大事な事ですが、

一番初めにドローカードから消費する事と、運命の導きはPP0で0コスになった時は次ターンの始めに使うという事です。

 

ドローカードで引くカードがスペルブーストカードの可能性を考えると、先に引きにいった方が良いですよね。

ウインドブラスト→マジックミサイルじゃなくて、

マジックミサイル→ウインドブラストが正しい動きです。

 

同じ理由から運命の導きも0コスなら、次のターンでカードひいてから使った方が良いからです。

ただPPが1でもある場合はそのターンで使ってます。(極力毎ターンPP使い切って完成を早めるため)

 

いかがでしょうか。

エーテルもそこまで使わないので上のデッキで楽しくマスター目指しましょう♪

ご閲覧ありがとうございました。

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